Ze последно като игрови характеристики. The Last of Us: герои и описание

Непослушно куче , под егидата наSony , PlayStation 3 произвежда игри с изключително качество през целия си жизнен цикъл. Факт е, чеще продължи традицията, изглежда никой не се е съмнявал. Но че всичко ще се нареди Така...не, не го очаквахме.

Можете да не сте съгласни с еволюционната теория на Дарвин, можете да намерите недостатъци в нея, да потърсите контрааргументи, но е неразумно напълно да отричате влиянието на естествения подбор върху нашето съществуване. Този живот изобщо не е като парченце захар в дланта на ръката ви. Всеки момент на щастие трябва да се бори. Всяка стъпка, водеща към една мечта, трябва да бъде изкачена, като връх Еверест. Не всеки може да мине покрай стълбата на Яков, която символично свързва Земята и Небето. Джоел , главният герой на играта, по волята на съдбата стои в самото дъно. Където не бихте искали да бъде вашият враг: сред руините на цивилизацията, отчаяни хора и отприщени пещерни инстинкти.

Първите петнадесет минути на мача. Но е по-добре, разбира се, да ги видите на живо.

Първо виждаме Джоел със семейството му, на рождения му ден, пред телевизора, в рядък момент на релакс. " Никога не си вкъщи, но все още си най-добрият баща на света. Как го правиш?“ – пише в поздравителната картичка. Обикновен човек, обикновен баща - който нямаше късмет. Като всички други обикновени бащи. Краят на света го направи по-твърд, по-прям и безразличен към другите. Ще намери ли отново покой? За да видите това, ще трябва да преминете през цялото му пътуване с него.

1:4. „Кланът си отива и кланът идва, но земята остава завинаги.“

В света на The Last of Us всички оцелели си спомнят онзи съдбовен ден, когато първите заразени хора заляха улиците в бясна вълна. Разработчиците се опитаха да гарантират, че това събитие е депозирано в подкорието на играча, криейки се като тъмна сянка сред спомените. По своята агресивност, внезапност и напрегнатост, началото на „края” не отстъпва по форма и качество на представяне на по-стари примери от киното и литературата. "Зората на мъртвите" Зак Снайдер , "Подвижен" Стивън Кинг , "Z-та световна война" Макс Брукс , "Аз съм легенда" Франсис Лорънс ... Сега се появи версия на играта за разпадането на цивилизацията, която може да бъде поставена на един рафт с тях, а тези, които идват след това, ще трябва да запазят „подравняване с...“.

Локации, герои, диалози, геймплей... нека не се плашим от тази дума - те са очарователни.

Какво очаква този разкъсан свят двадесет години по-късно? Как живеят оцелелите? За какво се борят и за какво мечтаят? В " Някои от нас„(под това име играта беше пусната в ОНД) няма отговори на глобални въпроси, както всъщност няма и самите въпроси. Само история, лична и човешка. Тя е проста като мотивация, но сложна в същността си.

Тази дълга разходка започва доста вяло за Джоел, вече опитен контрабандист. Първите сюжетни обрати са лесни за предсказване, но след като Джоел остава сам с Ели , момиче, което той случайно трябва да защити, докато историята започва да се разширява заедно със света. В края играчът има богат опит и спомени за различни неща и места: от тесни коридори до конна езда през горите на Америка. Всяко кътче на света е старателно нарисувано. Пращене на клони под краката, плахи животни, насекоми, които бягат от кръга на фенерчетата... Неумолимата природа взима своето. Зелените й ръце отнемат празни къщи и пътища от обърканото човечество. И само карантинните зони все още изглеждат обитаеми - отвратителни, мръсни, подобни на пещерите на първобитните хора.

2:17. „Започнах да мразя живота; всичко под слънцето ми се струваше зло. Всичко е празно, всичко е гонене на вятъра.”

6:12. „Кой знае кое е най-доброто за човек в дните на празния му живот, плъзгащ се като сянка? Кой може да каже на човека какво ще стане след него под слънцето?

А персонажите са реални, живи хора без сянка на героизъм, извън условностите на жанра, извън установените типове. Всеки, когото срещаме, внася собствения си опит в историята. Всеки има свой Път. И изобщо не е факт, че всички ще стигнат до края.

Дори обикновените манекени войници, пазачи на реда в карантинната зона, оживяват, ако се приближите. Първият път, когато го направите, ще получите удар по дупето и предупреждение да спазвате дистанция. Във втория - куршум в главата.

От самото начало ни дават да се разбере, че шегите са оставени в друг епизод, заедно с Нейтън Дрейк. Отличното техническо изпълнение прави случващото се още по-реално. Летвата в изобразяването на света и героите е вдигната толкова високо, че следващото поколение игри ще има трудности. Остава само да търсим грешки в малките неща. Защо Ели не покрива лицето си с ръка, когато фенерчето е насочено към нея? Защо Джоел не трепери и не кашля след плуване в ледена вода?

ТОВА ВЕЧЕ Е ТРАДИЦИЯ: Локализацията на игрите у нас буди все повече въпроси. The Last of Us не е без подмяна на концепции, технически недостатъци и други досадни дреболии. Преводът се оказа доста свободен, но на места оригиналното послание се губи. Светулките, политическа съпротивителна група, се превърнаха в Цикадите, а мотото „В мрака, върви към светлината“ се промени на „В тишината, следвай гласа“. И Ели, която за първи път видя живи светулки, е принудена да ги нарече цикади. Някои фрази са преведени извън контекста. Например Джоел, докато се качва на кон, казва на Ели „Бягай“, вместо „движи се“. Добавете към това текстовете в дневника, които се прекъсват по средата на изречението и странен бъг, поради който героите, говорещи руски, спират да отварят устата си...

Отведете децата!

Историята на играта е разделена на сезони: лято, есен, зима и пролет. И ако за възрастния Джоел това наистина е пътят към пролетта и някакво духовно прераждане, то за младата Ели пътят е по-скоро обратен. Жестокостта на рухналата цивилизация ще промени завинаги нейното отношение към живота. Няма място на този свят за радостите на детството. Откритото, почти безгрижно възприемане на момичето в крайна сметка се заменя с озлобена решителност, непривързаност, студен поглед и необходимост да оцелеят наравно с възрастните.

7:20. "Няма праведен човек на земята, който да върши само добро и да не греши изобщо."

Насилието в The Last of Us е отвратително, но фино, почти театрално. Не е толкова провокативно като по филмите Дарио Ардженто , не толкова хипнотизиращо като "Cigarette Burn" Джон Карпентър , но не обичайния примамлив знак, като в сериала или вече полузабравен. Жестокостта в играта е плашеща преди всичко поради документалния си характер. Това е особено вярно за сцени със смърт на герои. Бъдете сигурни, в The Last of Us умирането е почти физически неприятно, до степен на треперене в коленете. И въпреки че сцените със смъртта завършват в най-отблъскващите моменти, понякога трябва да оставите геймпада и да си вземете „пауза за дим“, за да съберете мислите си.



4:2. „Разбрах, че е по-добре за тези, които вече са умрели, отколкото за тези, които са все още живи. 4:3. „И най-добре е за онзи, който още не се е родил и не е видял злините, които стават под слънцето.“

Борбата със заразени хора и прости бандити става депресираща и рутинна. Джоел в никакъв случай не е праведен човек и когато избира между убийство и мирно решение на конфликта, той ще избере първото. Защото в света, създаден от Naughty Dog, това е оптималният и най-ефективен начин. Убий или ще бъдеш убит - няма трета възможност. Това поведение е повече от оправдано и дори е подкрепено от животинска страст, подобна на смелостта, която се усещаше в действията на героя от филма „Олдбой“ или безименния мъж в „Човекът от нищото“. Всеки удар се възприема като акт на справедливост, като начин да се постави един полудял свят на мястото му. И ако мислите, че историята на The Last of Us заедно с героите ще ви направи по-добри, отколкото сте били преди, дълбоко грешите. Тук няма героизъм или висока цел в жестокостта. Тя просто е.

оцелее!

Дебютното геймплей видео създаде истинска сензация. След него се спуснах дълбоко в нелегалността, извадих Ethernet кабела и изключих телефона, за да не чуя и не видя нищо свързано с играта до излизането. Още тогава беше ясно, че ненужната информация или ще отслаби изживяването от играта, или неоправдано ще повиши очакванията.

Както се оказва, дяловете на шутър, стелт и оцеляване са приблизително сравними тук. Само по-малко внимание е обърнато на предварителното планиране и спестяването на консумативи, отколкото бихме искали. При нормална трудност и с разумна употреба патроните за пистолети се изчерпват едва към края на играта и това е така, защото опонентите са въоръжени с по-мощни оръжия и просто няма откъде да се вземат куршуми за стар пистолет. По отношение на необходимостта от пестене на боеприпаси Ubisoft е много по-строг.

Живейте чрез събиране

3:18. „И си казах: що се отнася до хората, Бог ги изпитва, за да им покаже, че са животни.

В трудни ситуации можете да направите комплект за първа помощ, коктейл Молотов и бомби от остатъци под ръка, едно хвърляне на които може да сложи зрелищен край на престрелка. Не забравяйте да вземете всичко, което ви попадне под ръка; рано или късно всеки парче плат ще бъде използван. Понякога тези парцали, колани и алкохол са дори по-дефицитни от патроните.

Вие също ще трябва да търсите части за оръжие, лечебни билки и лекарства. Първите са необходими за подобряване на характеристиките на оръжието, вторите ще бъдат полезни за Джоел, за да развие скритите си способности. И двете крайно липсват. Най-полезното нещо, което играчът може да направи, е да направи кобур за втори пистолет и дългоцевно оръжие, така че в разгара на битката да не хвърлят раницата си на пода в търсене на спешно необходима пушка. И в клона за развитие, умението за боравене с меле оръжия и увеличаване на максималния здравен резерв ще бъде полезно. Всичко останало ще дойде по-късно, защото все още няма да можете да направите повече в едно изиграване. Надграждането и модифицирането на оръжия в The Last of Us се движи със скоростта на охлюв, така че трябва да избирате внимателно.

3:19. „С хората се случва същото, както и с животните: и двамата умират, и двамата имат еднакъв дъх, и човекът не е по-добър от животните, защото всичко е празно.“

Всички опоненти реагират изключително на действията на Джоел. И това е може би основната пръчка в колелата, която ни пречи да възприемаме местния стелт на правилното ниво. Представете си, че с вас има още трима души. Промъквате се покрай заразените, опитвайки се да избегнете внезапни движения и в този момент зад вас се чува слоновото тропане на вашите другари. Изглежда, че е време да хвърлите оръжията си и да се подготвите за неизбежния сблъсък. Но не. Но щом ускорите малко крачка, околностите ще треперят от дивите писъци на гладни създания и стадото ще се втурне към вас.

Същото важи и за бягане между кориците. Един ден реших да заобиколя отзад на двама мародери, застанали на прага. Той се качи през прозореца, пропълзя отзад... и тогава Ели скочи право между тях на четири крака. Паника?! Викове?! Изстрели?! Нищо подобно. Свистене на летящ коктейл Молотов, смъртна агония и отново - тишина.

От друга страна, запитайте се имате ли нужда от ограниченията, наложени от поведението на изкуствения интелект? Помолете съотборниците си да останат в една стая, докато вие разчиствате друга? Едва ли. Всички усилия за развитие на атмосферата щяха да отидат на вятъра. За щастие описаните по-горе неудобства не се случват често и поне чувствате, че всичко е под контрол. Всичко е в ръцете на играча.

ВАЖНО Е: Играта на The Last of Us с външни звуци е като да се опитвате да заспите, докато слушате писък на комар. Докато не премахнете всички досадни източници на шум, не можете да се концентрирате. Така че трябва да затворите прозорците, да дръпнете завесите и, ако желаете, да покриете стените със звукоизолиращи рогозки. Звукът в играта е невероятен. Тишината в крайна сметка ще стане ваш основен спътник. Докато се промъква, Джоел може да слуша заобикалящата го среда и ако наблизо има врагове, те ще светнат. По този начин можете лесно да сканирате стаи зад стени и коридори зад ъглите. Няма почти никакъв ефект върху атмосферата, но дава колосално предимство пред врага.

Мутантите се държат най-адекватно. Има само няколко вида от тях (те се различават по външен вид), но всеки има своя собствена функция, всеки изисква специален подход. Крещящи, бързащи в тълпи, без да познават страха от оръжия, те ще ви ухапят до смърт за няколко секунди и няма да има почти никакъв шанс да избягате от лапите им. Някои дори убиват моментално, просто трябва да сте на една ръка разстояние от тях. Естествени животни.

Хората до известна степен копират това поведение. Ако по невнимание хванете окото или неуспешно атакувате самотен враг, всичките му другари в рамките на чуването ще се втурнат като хитри чакали и ще ви обкръжат. И тогава започва обмислена позиционна екшън игра. Попадането в капана на дивак, чакащ зад ъгъла, както е показано във видеото на играта преди година, е лесно. Междувременно Ели помага по всякакъв възможен начин: тя извиква „Джоел, отдясно!“, когато бандит с брадва в ръцете се втурва към вас, хвърля тухли по опонентите и, ако нещо се случи, дори може да забие нож в гърлото на врага, който те грабна.

Но ходът на вземане на заложник работи на принципа на човешкия щит и нищо повече. Мародерите просто спират да стрелят и кръжат около вас като лешояди. В I Am Alive подобна техника беше от дипломатичен характер; в The Last of Us това е просто начин да удължите живота си в престрелка.



5:10. „Ако паднат, единият ще вдигне другия. Ами ако падне сам и няма кой да го вдигне?“ 5:12. "И ако някой преодолее един, двама ще могат да устоят и тройната нишка няма да се скъса скоро."

За разлика от тях, в The Last of Us няма очевидно пристрастие към един или друг стил на игра. Всеки сам си е режисьор и тук не може да има любим стил. Или примамвате врагове един по един, заобикаляте отзад, забивате нож във врата, след това се криете зад прикритие, тичате от стая в стая, избягвайки коктейли Молотов, и стреляте от пушка, като държите под око боеприпасите си. И тогава, когато патроните свършат, се криеш, превързваш раните си, взимаш тръба със залепено до края острие и излизаш в отчаян ръкопашен бой.

Цялата механика на сблъсъци се основава на компетентното редуване на стелт режим и битка. В The Last of Us през живота си наистина литрябва да се бият. Понякога - отчаяно се мята с гърди в амбразурата, понякога - хвърляйки празни бутилки по опонентите си, за да получи поне няколко секунди почивка.

В същото време камерата, която често е обект на оплаквания в игрите, работи безупречно. Престрелките зад гърба ви ще изглеждат кинематографични за зрителя, но вие ще знаете, че всичко това далеч не е филм.

9:4. „Но всички живи хора имат надежда: живо куче е по-добро от мъртъв лъв!“

The Last of Us винаги остава свързан с играча. И дори в интервалите между битките той не губи тази нишка. Героите непрекъснато говорят помежду си, всеки момент от живота ви в този постапокалиптичен, суров свят ще бъде запомнен с нещо. Ако някой преди началото на играта каза: "Мотор!" - това заветно “Cut” щеше да прозвучи само по време на финалните надписи.

Обединете се!

[] Дяволът не е толкова страшен, колкото го представят. Дори играчи, които са далеч от онлайн битките, със сигурност ще изпробват мултиплейър.[]

Има игри, като или, чието съществуване е оправдано само с мултиплейър. Но няма много какво да кажете за мултиплейъра на The Last of Us.

Онлайн режимът на The Last of Us до голяма степен копира онлайн битките, само с още по-малък набор от режими и иновации, съобразени със заобикалящата среда. Трябва да се разглежда по-скоро като самостоятелен и не съвсем необходим придатък, отколкото като пълноценен елемент от механизма. Това е вълнуващо, добро забавление, което работи на класическите принципи на онлайн шутърите.

Най-голям интерес представлява режимът „Оцеляване“, при който убитите играчи се съживяват само в нов рунд. Без времеви съживявания - само два отбора и тежка позиционна конкуренция до четири победи. Поради липсата на Playstation Store в европейския сегмент, това е много добра алтернатива. Сред иновациите можем да отбележим кутии с ресурси, разположени на ключови точки, от които се правят коктейли Молотов, комплекти за първа помощ и други полезни предмети точно на бойното поле. Тук можем да направим аналогии с добре познатото „улавяне на флага“, само тук, като посещавате важни точки, получавате само материално предимство.



1:9. „Каквото е било, това ще бъде...“ 1:9. "...каквото е станало, ще стане и няма нищо ново под слънцето."

Идеята за създаване и грижа за вашата собствена общност може да бъде най-важният елемент от една онлайн игра, ако не беше толкова непринудена. Вашият „Клан“ е набор от сини точки, плаващи в кръг, съответстващ на броя на хората в групата, и постоянни съобщения, че ефимерната Миа Мартин събира дърва за огъня, а Уилям Вон одира миеща мечка. Ако се свържете с вашия акаунт във Facebook, вашите приятели ще събират дърва и ще дерат миеща мечка.

Играта The Last of Us от 2013 г. (има ремастър от 2015 г. за PS4). Годината 2016 в името не е грешка. Играта получи най-високите оценки от потребители и критици и разказа история, която остава в сърцето. През 2016 г. не намерих нито една нова игра, която да е по-добра от The Last of Us.

Ще подчертая онези компоненти, заради които харесах играта. В текста има много субективни оценки, в които съм отворена за диалог и дискусия. Не е възможно обективно да се оценят емоциите, чувствата, интересността и сюжета. Но за аргументите си ще дам подкрепящи примери и ще дам обяснения. Накрая ще добавя мухата в мехлема.

Не купувайте и не играйте The Last of Us, ако ви предстоят изпити или имате много работа. Предупредих те.

Кратка история

Жанрът на играта е приключенски екшън с RPG елементи.

Събитията се развиват ~20 години след началото на пандемията. Светът на хората е в застой, острови на цивилизацията са запазени в карантинни зони в големите градове. Държавата, като институция на властта, изчезна. Светът извън карантинните зони е населен от общности (бандити, канибали, обикновени хора) и индивиди. Заразените живеят навсякъде.

Джоел стана умел контрабандист. По време на сблъсък за контрабанда на оръжие, той получава задачата да предаде 14-годишно момиче, Ели, на местна бунтовническа клетка. Събитията се развиват по такъв начин, че партньорът на Джоел по задание умира. Разкрива се, че Ели е първият човек, имунизиран срещу CCI. Ваксините може да са налични във вашата дестинация. За да направи това, Джоел трябва да достави момичето до другия край на страната. Животът на Ели става от първостепенно значение в борбата срещу CCI.

По пътя си героите срещат опасности, срещи и събития, по време на които се сближават и се спасяват повече от веднъж. На крайната дестинация Джоел разбира, че за да се създаде ваксина, Ели трябва да бъде убита, тъй като мозъкът на момичето трябва да бъде извлечен. Джоел открадва Ели в последния момент и бяга. По време на тези събития Ели е в безсъзнание. Когато идва на себе си, тя се интересува от случилото се. Джоел я заблуждава, като казва, че има много хора с имунитет и Ели не е необходима за създаване на ваксина.

Heroes of The Last of us

Портрети

Героите на играта не са вашите аватари в света на The Last of Us. Никой не ви казва за тях. Вие сами ги опознавате. Всяка съставна част на героя е обмислена до най-малкия детайл. Те са пълни, без несъответствия в биографията и поведението им. Но особеността на портретите на героите не е, че са реалистични, а в начина, по който ви се показват. Има някои неща, които предпочитат да не казват веднага или ще изчакат, докато се сближите с тях. Вероятно няма да се съгласите с някои решения в миналото и бъдещето на героите.

Пример 1.Никой няма да ви покаже във видеото с кого е работил Джоел преди CCI. Но след като внимателно разгледате къщата му и чуете разговор по телефона, ще се досетите. Никой няма да ви каже какво прави в новия си живот, вие сами ще си направите изводите.

Пример 2.В първите минути на играта Джоел не позволява на брат си да спре колата, за да вкара в нея хората, които вървят по пътя, обяснявайки, че е опасно. Малък епизод, от който ще си направите заключение какъв човек е Джоел.

Мотивации и поведение

Характерите, мотивацията и действията на героите логично следват едно от друго. В сюжета няма измислени действия в името на самия сюжет. Поведението на героите е „жизнено важно“.

Пример 1.Героите бягат от преследвачите си, но в един момент стълбата се разваля, по която те могат да стигнат до безопасно място. Хенри напуска Джоел и Ели. Въпреки това те успяват да избягат и в последвалата среща Хенри дава просто обяснение, което се вписва в законите на света на играта. Това е труден свят. Джоел и Хенри не са приятели, те отидоха заедно, за да подобрят шансовете си за оцеляване. Джоел щеше да вземе същото решение, ако беше на мястото на Хенри. Джоел удари Хенри емоционално, но в крайна сметка и двамата приеха тези събития като единствените правилни решения. В сюжета на „филма“ Хенри или ще се втурне да помогне и ще умре (положителният герой), или няма да има втора среща, така че Хенри ще остане очевидно „лош“ човек.

Пример 2.В края на играта Марлийн излиза сама да се срещне с Джоел и се опитва да го убеди да промени решението си. Защо не нападна зад ъгъла? Марлин е фанатик и лидер на революционна организация, тя се характеризира с такива „романтични“ действия и вяра в хората. В сюжета на „филма“ щеше да ни очаква последната битка с босове.

Пример 3.Джоел търси Елия и се натъква на група бандити. Той убива всички освен двама, които разпитва. Той обещава да я остави жива, ако разбере къде е Ели. Един от бандитите казва истината, Джоел го убива. Второто му напомня за обещанието да го остави жив, но Джоел убива и него. Джоел е жесток контрабандист, който живее в труден свят от 20 години. Той не е герой, не е добър човек, не е пример за християнски морал.

Пример 4.Джоел изневерява на Ели в края на играта. Джоел загуби дъщеря си и дълги години изграждаше стена между себе си и тези събития. Ели разби тази стена, позволявайки й да приеме миналото. Но той не е готов отново да загуби дъщеря си (която намери в Ели). Така той лъже Ели за събитията в болницата. Въпреки че това най-вероятно би направило възможно получаването на ваксина срещу CCI. На директна молба: „Кълнете се, че не лъжете!“ Джоел лесно дава утвърдителен отговор. Във филмов сюжет, където Джоел ще бъде главният герой (а главните герои винаги са положителни), те поне ще покажат трудността на това решение, Джоел няма да излъже веднага, ще страда малко, защото той добро е.

Развитие на характерите и взаимоотношенията

Джоел и Ели са централната част от историята. Околният свят и събитията служат като инструмент, който показва развитието на взаимоотношенията между героите. Джоел започва с „тя е товар, трябва да я доставя“, но накрая той се отказва от миналото и вижда Ели като своя дъщеря. Ели променя „целият свят е мой враг, аз съм сама срещу всички“ на „целият свят е мой враг, ние двамата сме срещу всички“. Не е казано директно, но можете да го видите сами.

Първият начин е през сюжета. Например Джоел в крайна сметка се доверява на Ели да носи пистолет.

Вторият начин е чрез игровото поведение на героите. Примери:

  • Джоел постепенно започва да повтаря фразите на Ели (които тя е взела от комиксите) с нея в духа на „ние сме един отбор“.
  • Джоел и Ели започват да си помагат взаимно през препятствията (Джол помага на Ели да изкачи препятствието, а тя му хвърля стълба).
  • Ако на Джоел свършат амунициите или комплектът за първа помощ, Ели може да „Хей, тук има нещо произволно.“

В началото на играта Ели само заявява факт, който е нов за нея в света - "Никога не съм била в гората." Но с течение на времето той започва да пита Джоел: „Какъв вид плакат е това? Наистина ли хората ядяха колкото искат?“

Едва в края на играта Джоел е готов да говори за мъртвата си дъщеря. Чрез тази промяна в основното поведение на героите усещате как те се сближават и променят.

Противници

Заразен

На мястото на заразените в този свят може да има всеки - диви животни, извънземни, духове. Тази история не е обвързана с естетиката на зомби апокалипсиса, тя не черпи нищо оттам. Историята на играта е историята на човешките взаимоотношения, а заразените са фонът на историята.

В играта ще срещнете три вида заразени:


Използвайки само три вида заразени, разработчиците успяха да създадат интересни и различни срещи с тях. Дълбочината идва не от вариациите на противниците, а от условията, в които ще се изправите срещу тях. Ще трябва да се промъкнете сред скитащите щракачи, да избягате от тълпата зад себе си, да бутнете колата, стреляйки назад от онези, които бягат към шума, да се изправите срещу скитниците в тесните коридори на мазето, да стреляте от разбиване на дъската прозорци, докато седите в къщата и т.н.

Ако внимателно проучите артбука на играта, можете да видите с каква любов (ако можете да подходите към това с любов) художниците подходиха към създаването на външния вид на заразените. Например, те изоставиха една от идеите, при която гъбата пониква с остри плочи. Острите плочи напълно елиминираха възможността за физически контакт със заразените и Джоел не можеше да ги удря с ръце. Този вид внимание към детайлите и детайлите е очевидно в цялата игра. Не мога да си спомня нито един филм или игра, в които зомбитата едновременно да предизвикват у мен повече страх, отвращение и желание да зяпам.

хора

Хората са много по-опасни от заразените. Поведението на заразените е предвидимо. Знаете какво да очаквате от тях. Хората в The Last of Us са трудни. Те се опитват да ви заобиколят, крият се и стрелят зад прикритие, бягат, ако имате явно предимство, сътрудничат си, докато единият стреля, не ви позволява да се наведете, вторият тича към вас с ютия.

Към края на играта все пак разбрах повечето от моделите на поведение и открих няколко вратички (например застанете зад отворена врата в стая, врагът, който влиза първо влиза дълбоко в стаята и едва след това се оглежда; и враговете влизат в такава стая един по един; това прави възможно поставянето на 10-15 трупа в купчина). Но няма мотивация да се използват тези вратички; по-интересно е да се играе по правилата. Трудността не е, че опонентите имат 10 000 HP (изстрелът в главата почти винаги убива от първия път) или че са премахнали оръжията си (по-често съм по-сериозно въоръжен). Трудности в поведението. Ако сте умрели, тогава трябва да разберете къде сте направили грешка, каква е била. Пропуснато от фланга? Отвърнахте ли на стрелбата, без да промените позицията си? Не сте използвали ефекта на изненадата?

Поради простотата и лекотата на убиване (както на героя, така и на противниците), има усещане за реална престрелка, а не за екшън филм. Вие пестите амунициите си, стремите се да убивате отзад и ясно разбирате кога сте се вкарали в смъртоносен капан.

Разказ

Naughty Dog показа, че една игра може да разкаже история, да предизвика чувства, емоции и да ви въвлече в история повече от книга, театър или филм.

Живи актьори

Главните герои бяха изиграни от актьори. След това техните анимации бяха прехвърлени към моделите на героите. Ако след като сте преминали играта, гледате видеото от заснемането, ще изглежда, че заснемането е просто косплей на игрови сцени. Изглежда, че актьорите не снимат сцената, а я копират и се опитват да косплеят, защото Джоел и Ели са живи и няма нужда да ги анимирате, филмирате и поставяте в околната среда.

Продължителност на изминатото разстояние

В края на играта мислено ще погледнете назад и ще почувствате „колко сме се събрали“, „колко дълъг път беше да стигнем дотук“. За 15-20 часа игрово време ще изживеете една година от живота си с героите. Сюжетът е базиран на класически роуд филм, ще посетите големи и малки градове, небостъргачи и гори. Вижте 4 сезона. Това дава усещане за реалност на случилото се.

Мир чрез околните истории

Определих начина на представяне на историята като пасивно разказване. За съдбата на света след разпространението на инфекцията, за съдбата на оцелелите. Ще научите как са оцелели, като прочетете бележки в стари къщи и внимателно разгледате местата, през които преминавате. Светът на Last of Us възнаграждава вашето внимание и любопитство, като ви насърчава да откриете историята му сами. Той ви позволява да бъдете откривателят, вместо да го прави вместо вас.

Пример.След като избягате от града с бандити, ще научите за съдбата на човек, който е живял дълго време на кораб в открити води. По някое време трябваше да кацне, запасите свършиха, имаше повреди и беше трудно да си сам. Той се установява в канализацията, където е удобно да се защитава и да живее тайно. Той покани други хора, комуната се разви, появи се малък училищен клас и устройство за събиране на дъждовна вода за децата. Но фатален инцидент доведе до нападение от страна на заразените и общината загина. Тази история не ви се разказва изрично, вие сами я откривате.

Коридорът, в който вярваш

Ограниченията в избора „къде да отидем” се възприемат като част от света и природните закони. Невъзможно е да се изгубите или да тръгнете по грешен път в играта. Има само един начин. Останалите са блокирани. Някъде ще има барикади, през които не можете да преминете, някъде ще има развалини и заключени врати. The Last of Us е различен по това, че светът на играта има смисъл от тези ограничения. Няма достъп до втория етаж? Така че това е заради барикадата, която беше изградена срещу заразените. Вратата на магазина затворена ли е? Тя беше заключена или подпряна от зомбита.

Сюжетни обрати

Сюжетът е интригуващ, има неочаквани обрати, но те не са изградени за сметка на пиано в храстите. До последно няма да можете лесно да познаете накъде отива всичко и как ще свърши. (Но вие постоянно ще се опитвате да правите това. Това поведение е силен маркер за качествен сюжет.)

Финал на играта

Краят на играта ви възнаграждава за вашите страхове и притеснения. Той най-накрая разкрива героите, показва ви колко реални и живи са те. Че се характеризират със страх и егоизъм.

The Last of Us е интерактивна история за хора. Краят не ви дава всички отговори, не слага край на историята или започва нова. Но задоволява нуждата ви от емоция и усещане от историята и нейните конфликти.

Най-вече започвате да се привличате от историята на играта точно след нейния край. Добавя важен и най-силен акцент върху драматургията. Конфликтите между героите и околния свят най-накрая стават ясни и приети за вас.

Без избор на финала

Отнемането на вашия избор е друг инструмент за разказване на история. Толкова съм свикнал, че обикновено ми се дава право на избор, че онемях. Според мен по този начин разработчиците постигнаха няколко важни неща:
Разбирате, че главните герои не сте вие ​​и вие не сте главните герои.

Героите действат в съответствие с историята, която сте преживели с тях. Вие не сте съгласни с действията, но не и с героите.

Хармонията на действията и характерите на героите.

Механика

Няма очевидни улики

Средата е изградена по такъв начин, че да показва какво се очаква от играча във всяка ситуация. За целта се използват изграждането на нива, поведението на противниците, звуци и др. Играта няма да ви казва директно какво и как трябва да правите. Като погледнете обкръжението си, вие сами трябва да разберете това. Това дава усещане за потапяне и естественост на ситуациите, създадени от играта, дори и да са „разиграни“.

Пример 1.Трябва тайно да отидем зад гърба на злодея, за да го намушкаме. Злодеят се движи хаотично между масите. Ако небрежно стъпим върху счупените чинии, разпръснати тук-там по пътя, звукът ще ни издаде. Периодично злодеят внезапно променя посоката. Ще научите тези нюанси, докато играете, като обръщате внимание на промените в поведението на злодея. Как разбирате, че трябва да отидете зад гърба си? Правите си изводи от обкръжението си. Играта никога няма да ви каже „Минете зад злодея 3 пъти и го намушкайте 3 пъти.“ Тя ясно ви казва всичко това, трябва да внимавате.

Пример 2.Излизаме от града през портата през нощта. Лъчът на прожектора, движещ се със спирания, претърсва малък участък пред КПП-то, на площада има редица от бетонни блокове и коли. Интуитивно разбирате, че тук е необходим стелт. Между другото, намерих интересен бъг тук. Пазачът крещи, че вижда лешникотрошачка и вика приятеля си да го гледа как я убива. Можете да се обърнете и да видите този щракащ бръмбар в далечината. Пазачът стреля и казва нещо като: „Как му разбих главата!“ Но виждате, че кликерът е жив и пазачът не го е ударил. Въпреки че може би пазачът е излъгал приятеля си. И тази сцена е направена нарочно. Разработчиците знаеха, че играчите ще искат да обърнат много внимание на малките неща в света около тях.

Пример 3.Среща с Bloater в мазето на хотела. В сутерена има генератор. Това е първият път, когато срещате генератор в играта. И веднага разбирате, че ще вдигне шум, който ще привлече заразените. Преди да го започнете, претърсвате кътчетата и кътчетата, подготвяйки се за клане. Никой не ви казва да правите това, вие сами се досещате за всичко. В резултат на това се появява тълпа от заразени хора, водени от плаващия. В този момент им дадох бой. Когато обсъдихме този игрови момент с колега от работата, разбрах, че той е постъпил по различен начин, просто е избягал и е продължил.

Непредсказуемост на ситуациите

Играта няма постоянни модели, по които можете да познаете какво ще се случи след това. Без значение на какъв етап от играта се намирате, тя постоянно ще ви изненадва.

  • Само защото сте намерили стая с много амуниции и предмети за изработка, не означава, че ви предстои голяма битка.
  • И обратното, ако току-що е имало голяма битка и сте изхабили почти всичко, това не означава, че сега няма да започне много по-сериозна каша.
  • Ако не сте намерили никого в 3 от 5 къщи, това не означава, че непременно има някой в ​​другите две.
  • Попадате в капан и сте окачени с главата надолу. Заразен прът, трябва да стреляте, но светът е обърнат с главата надолу.
  • Стълбата, по която се катерите, може да падне, ако се издърпате на перваза, може да се натъкнете на враг и т.н.

Съвети в слепите зони

Където може да закъсате и да не намерите решение, играта ще ви подскаже. Няма глупави куестове, в които трябва да тичате и да търсите нещо някъде, но това нещо беше глупаво скрито. Може дълго време да не разберете, че преминаващият сал е закачен и лежи под водата. След достатъчно време играта ще ви каже това с гласа на героите или нещо друго.

Опит

В играта не получавате опит за убийство. Надграждането на умения и оръжия се основава на механика, която ви мотивира да изучавате внимателно света. Не е нужно да изключвате всички през цялото време. Често се промъквах наоколо, без да убивам никого. Особено ако видите, че това е голяма тълпа от заразени хора.

За да подобрите уменията на героя в играта, имате нужда от таблети. Намираш хапчетата, като отвориш хладилника в стаята зад ъгъла и ровиш в кухненското чекмедже в къщата.

За да подобрите оръжията, ще ви трябват резервни части и комплекти инструменти. Колкото по-трудно е надграждането на оръжието, толкова по-високо ниво на инструментите ви трябва. Можете да намерите резервни части подобно на таблетите. Можете да надстроите оръжията си само на специални работни маси, които не се срещат много често в играта. С тази техника разработчиците елиминират възможността да имате uber оръдие там, където все още не е инсталирано.

Няма да можете да надстроите всичките си умения и всичките си оръжия. По време на следващите игри има желание да опитате друго надграждане или да избегнете грешката на последното. Можете да завършите играта, без да надграждате умения или оръжия.
Желанието да се „напомпате“ ви тласка да изследвате места в търсене на съставки. Изследването на местоположения ви позволява да изследвате света. Има ползи от изследването на света. Можете да прочетете бележката, че бунтовниците са направили скривалище за оръжия преди много време, но е било наводнено с вода; да стигнете до там не е лесно, но е възможно. Очевидно никой няма да ви каже или подчертае, че тук има тайно място.

Средно отношение към уменията и оръжията

Играта не е harcore, но не и „click-to-kill“. Тя ще ви прости няколко грешки, но не и сериал. Ще трябва да се научите как да използвате набор от оръжия, да търсите изходи от трудни ситуации, в които ще бъдете хвърлени. Тази трудност (препоръчвам да се играе, поне на трудно ниво) носи удовлетворение след успешно завършване на етап от играта. Умираш няколко пъти (а не десетки пъти, както в Souls игрите), правиш заключения, разбираш каква е грешката и как да действаш. Научете се да играете по-добре не чрез изравняване, а чрез своите умения и способности.

Стелт

Stealth в играта е проста, с ясни правила. Това не е Metal Gear Solid 5. Никой няма да ви принуди да играете играта стелт. По-голямата част от моя опит изглежда така: първата половина от враговете са убити скрито, след това някой ме забелязва и започва вкусна престрелка.

На ваше разположение са най-интуитивните инструменти. Хвърли ли бутилка или тухла? Врагът ще отиде да погледне шума от падането, но няма да може да изчисли траекторията, кой е хвърлил предмета и откъде. Те се промъкнаха и нападнаха човек отзад - гарантирано убиха врага. Изведнъж те хвърлиха тухла по главата му - врагът беше дезориентиран за кратко.

Стрелба

Стрелбата с геймпад не е толкова удобна и лесна, колкото с мишка. Но в това има особено удоволствие. Ако играех с мишка, щях да мога да изчиствам локации, като удрям само главата. Усещането за стрелба и опасност щеше да изчезне.

Музика

Музикалният съпровод в играта не е просто фон. Тук той е самостоятелен и изразителен сюжетен прием. В играта няма да намерите фонова музика като такава: тя се включва само в определени моменти в ритъм на случващото се. Тишината също е част от представата за околния свят.
Саундтракът на играта е достъпен в Google Play. Яндекс музика, iTunes. Искам да го слушам дори след мача.

Изкуство

Дори неремастерираната версия изглежда прилично през 2017 г. И да, има игри, в които е „въведена графония“ много повече. Красотата на The Last Of Us не е в броя на пикселите или отраженията и поведението на водата. Художниците, създали играта, имаха чувство за красота и разбиране за стил. Красотата тук се предава от атмосферата.

Пример 1.Пробивал си път през полусутерени, канавки, през нощта. Наоколо имаше бетон, арматура и боклук. На сутринта се озовавате в лятна гора. Ели казва, че никога преди не е била в гората. И вие сами спирате и осъзнавате, че не сте били в гората отдавна (говоря за реалния живот) и че в гората може да бъде толкова красиво. В същото време дивечовата гора е изключително малка и бутафорна. Но именно чрез усещания и контрасти ще се проникнете и ще видите неговия чар.

Пример 2.След дълго пътуване, много страшни моменти и изпитания, Ели ти извиква нещо от рода на „Виж! И той бяга. Тичаш след него, очаквайки, че там ще има нещо опасно. Вие сте свикнали с факта, че този свят е опасен и винаги трябва да сте нащрек. Но когато изтичате на балкона, виждате площ, обрасла с гъста трева и жирафи, които се скитат по нея. Искате да спрете и да се полюбувате на този момент, толкова дълго сте били напрегнати, че сега напълно сте се предали на възхищение. Героите изглежда ви разбират и също спират, наблюдавайки животните.

Анимации

Анимацията в играта ви кара да вярвате, че играете с истински хора. След поредица от удари или бягане Джоел започва да диша тежко. Преди да скочат, героите се пробват, отдалечават се и правят кратко бягане. Джоел вкусно разбива черепите на враговете си в ъглите на стените или обратното, скитникът ефективно и с детайл разкъсва челюстта на Джоел. Разбиваш тухла в лицето на врага или главата му в ъгъла на стената.

Катран

Няма недостатъци или откровено слаби моменти в играта. Всички точки по-долу всъщност са списък от „и аз също бих искал...“. Но според правилата на блога трябва да има муха в мехлема.

Поведението на Ели по време на битката

Вие тихо се промъкнахте зад бандита, Ели започна да тича след вас и го направи в лицето на врага. Нищо не се случи, врагът не я вижда дори на разстояние от 1 метър. Ели е невидима, докато не започне действието. Ясно е, че ако беше обратното, тогава бихте искали да убивате Ели всеки път, когато тя осуети вашия хитър план. Но можеше и по-добре.

Кучето питаше

Усещането е, че на героя липсва трето лице, така че има класическо триединство. Този трети човек не можеше да бъде човек. Щеше да съсипе историята и да отвлече вниманието. И кучето попита. В някои епизоди играта би била добре допълнена от игра с куче. Разсейване на врага или подобно. И една тривиална сцена със смъртта на куче би направила играта по-богата.

След като завърших играта, внимателно проучих художествената книга от разработчиците и има куче върху някои от концепциите.

Възрастта на Джойл и Ели

Беше ми трудно да повярвам на възрастта на героите. Според най-оптимистичните оценки Джойл е на 50 години по време на събитията. Не вярвам, че на 50 години можеш да бъдеш толкова физически силен мъж в свят като The Last Of Us. Да, според сюжета Джойл трябва да е „годен да бъде баща“ и вече „очукан“ от живота. Но 50?

Ели също отдавна е надраснала своите 14 години. Но възрастта й беше ограничена, за да остане дете.

Уникален заразен

До края на играта свикнах със заразените. Винаги съм знаел какво да очаквам от тях. Бих искал да добавя няколко уникални истории. В концепциите на играта можете да намерите заразени хора, които би си струвало да добавите като уникални босове със собствено знание и предистория.

Външен вид на героите

Липсваше ми възможността да намирам различни предмети и да ги оборудвам на герои, както в The Division. Персонализирането би допринесло за моя положителен опит и би направило героите още по-близки до мен.

Труповете изчезват

От техническа гледна точка това е разбираемо, борба за производителност. Но това не прави този факт по-малко тъжен.

Под вода с раница

Джоел се гмурка под водата с раница, пълна с всичко, и оръжия, висящи отстрани. Това ме върна в реалността, където беше просто видео игра. Иска ми се да беше така: Джоел сваля и транспортира раницата на сала. Или си оставя раницата на брега и после се връща за нея.

Обща сума

Ще ви кажа как разбрах за играта. Това най-добре описва доколко играта ще ви накара да се влюбите в нея. И колко игри са напреднали като цяло.

Научих за играта от колега, който ми я препоръча и дори ми даде игрова конзола (нямах своя собствена и играта беше ексклузивна за PlayStation). Един колега се сдоби с играта при същите обстоятелства, препоръка и конзола му даде негов приятел. Препоръчах играта на друг колега, който я купи и вече я завърши.

В крайна сметка си купих и играта, и игровата конзола. Сега ви разказвам за играта. Искам да играете през играта и да преживеете тази история и опит с мен. Това ще ни сближи и ще ни даде още една интересна тема за разговор.

Благодаря ти

Виталий Коломийцев за представянето на играта и конзолата, StoneForest за идеята за блога. Антон Грийн и Роман Жихарев за преглед.

В този раздел на нашия уебсайт сме събрали всички главни герои на The Last of Us.
Тук присъстват Джоел и Ели - главните герои на играта.
Следват, може да се каже, семейството и близките. Това са Сара, Томи и Тес.
След това спътниците на Джоел и Ели през просторите на играта. Тук ще намерите Бил, който ми помогна да взема кола. Мария, която се оказа съпругата на Томи. Хенри и Сам, заедно с които нашите герои успяха да излязат от града и да продължат да търсят цикадите.
И разбира се антигерои. Марлийн, Дейвид и Робърт са тук.

След като завършите играта за първи път, е невъзможно да забележите всички тънкости на сценария и да разкриете всички аспекти на героите. С всяко ново преминаване играчът прави нови открития, забелязва нещо, което не е виждал преди.
Но не всичко може да се види със собствените ви очи. Има тънкости, които ни се разкриват само благодарение на обясненията на разработчиците на играта. Ето защо, четенето на характеристиките на героите ще бъде интересно както за тези, които все още не са завършили играта и искат да научат нещо за нейните герои, така и за тези, които искат да разширят познанията си за играта и да разкрият непознати досега сюжетни обрати.

Тук няма да намерите подробен преразказ на събитията от играта; тази информация вече е в изобилие в Интернет. Нашите описания съдържат най-интересната, основна информация. Освен това се поддържа от екранни снимки от играта, произведения на изкуството и снимки на актьори и актриси.

Last of Us, The е игра, в която самият играч не разбира как изведнъж нещо се е променило в него. Така се случва, че всеки обича да гледа смъртта на човечеството. Това винаги са вируси, болести, зомбита, променя се само ситуацията, в която възникват. Така че този път човечеството е в опасност и трябва да го спасите.

Така че в играта Last of Us разработчиците създадоха картина, наситена с горчивината на човешките истории. Няма да можете да останете безразлични, защото в играта има такива бъркотии, по-лоши от където и да било другаде.

Този път ще говорим за вируса, който разтърси цяла Америка през 2013 г. И виновникът беше гъбата Кордицепс, която мутира и започна да заразява както растения, така и хора. Попадайки в мозъка на човек, той го превръща в зомби и го принуждава да убива себеподобните си. Хората избягаха в карантинни зони, създадени за спасителни цели.

Отсега нататък те трябваше да забравят за миналия си живот и да започнат нов живот за оцеляване. И всичко това продължи 20 години. И въпреки че военните се опитаха да държат карантинните зони под контрол, скоро всяка зона имаше собствена сила и борба помежду си. Появиха се бунтовници, които искаха да заграбят всичко за себе си и да спасят човечеството.

И така, главният герой в играта е Джоел. Той е контрабандист, спечелил авторитет сред враговете и народа си. Животът в зоната направи обикновения семеен мъж груб, жесток и алчен, готов да хвърли нож в гърба. Той се отнася спокойно към работата си, не уточнява подробности, а само всички подробности за възнаграждението. И един ден той има задача да достави момичето Ели на определено място, а в замяна ще върне пратка оръжие. Изглежда, че всичко е както обикновено, прехвърлете товара и получете стоките си, но този път всичко върви по различен начин от обикновено. От този момент нататък възниква много необикновен съюз на Джоел с тийнейджърка.

Ели е родена 6 години след епидемията и знае, че някога е имало цивилизация само от думите на другите. Изглежда малка и крехка, но всъщност това момиче е силно духом, а в джоба си има остра острилка. Тя е отгледана от люлката и е свикнала да оцелява, а Джоел дори не знае за това.

Така ще трябва да се скитат заедно цяла година. По пътя те постоянно се натъкват на зони с бежанци, ловци и дори канибали. Играта описва много истории за човешки съдби. Но нашите герои продължават напред и ще останат живи, въпреки факта, че от време на време ще трябва да се борят със заразените и да избягват патрули. Играта се оказа една от най-добрите, както се вижда от рейтинга. Разработчиците се опитаха да го направят интересен и реалистичен.

Naughty Dog пусна добавка за играта, наречена The Last of Us: Left Behind, която може да бъде изтеглена от PlayStation Store.
Историята, развиваща се в тази игра, е разделена на 2 повествователни линии.

Първият е посветен на връзката между Ели и нейния приятел Райли. Те не се виждаха 45 дни, след като Райли избяга от училище. И така тя се върна и момичетата отидоха в изоставен търговски център, за да се забавляват и да се забавляват. По време на пътуването Райли разкрива, че се е присъединила към Цикадите, при които Марлийн я води, и че днес трябва да отиде при тях завинаги и да отиде в друг град. На тази основа те започват да се карат и да се обиждат един на друг.
Хронологично тези събития се развиват няколко седмици преди сюжета на първата глава на The Last of Us.
Тук на играча по същество се дава възможност да изживее един от най-важните дни в живота на Ели. Тук няма оръжия и стрелба. Просто безгрижно забавление с приятел.



Вторият описва събитията, случили се в играта The Last of Us. По-точно периодът от нараняването на Джоел до момента, в който Ели ловува елени през зимата и среща Дейвид. Джоел имаше остра нужда от лекарства и ние имаме възможност да ги получим, докато играем като Ели. В същото време по пътя срещате много врагове от различни видове, както заразени, така и хора.
В оригиналната игра Дейвид споменава, че е изпратил хората си да търсят храна и че не всички са се върнали. Повечето от тях бяха убити от някакъв луд тип с тийнейджърка. Именно в това допълнение към играта е подчертана голяма част от тази конфронтация, между Джоел и Ели и канибалите.

И двата сюжета се преплитат, докато напредвате, пренасяйки играча от едно време в друго. От безгрижен живот във военно училище до атмосфера на оцеляване сред огромен брой врагове, както човешки, така и заразени.
Нийл Дракман подчерта в едно от интервютата си, че иска да играе на този контраст. Когато Ели в началото се появява пред нас като невинно момиче и само след месец трябва бързо да порасне и да живее в условия, в които не много хора успяват да останат живи.
Става ясно и защо Ели толкова се привързва към Джоел и е готова да се жертва, за да го спаси. Тя вече е загубила своя приятел и я боли да си представи, че друг човек, с когото животът я е събрал, може да умре и да я остави сама.




В историята на Ели и Райли преживяваме много моменти, които бяха засегнати в самия The Last of Us. Например, когато Ели и Джоел откриха слот машина, Ели каза, че е чула за игра, в която главният герой Angel Knives се бие с враг. В Left Behind виждаме как е било наистина. Че всъщност машината е била развалена и всичко, което се е случило, е било въображение на Ели, а Райли е изказвал само измислен сюжет.
И разбира се най-важният момент, когато Ели и Райли бяха ухапани от заразените и какво се случи след това. Как приятелките приеха този труден факт, че скоро ще се заразят и какви решения могат да вземат от това.




Що се отнася до геймплея, той по същество не се е променил. Въпреки че е добавена интересна възможност за сблъсък на хора и заразени. Това прави много по-лесно преминаването през някои моменти от играта, докато ги гледате как се убиват.
Тази функционалност трябваше да бъде включена в основната игра, но остана малко време преди пускането и студиото реши да я изостави напълно.

The Last of Us: Left Behind се играе бързо, на един дъх и в същото време възстановява много от пропуските в сюжета на основната игра. Хубаво е отново да срещнете любимите си герои и да живеете с тях, макар и малки, но много важни етапи от живота им.

Музика

Музиката в играта все още е невероятна. Gustavo Santaolalla написа допълнителни песни специално за Left Behind. В някои моменти не искате да натискате бутони на геймпада, а просто да се потопите в атмосферата на играта, която се създава по-специално благодарение на атмосферните саундтраци.
За пореден път звукът на китарата прониква до дълбините на душата. Цялостната хармония на композициите се променя в главите с Ели и Райли, ставайки по-лека, по-наивна и по-фина. От една страна, има постоянно усещане за лекота и спокойствие, но в същото време очакването на някои важни събития. Всичко това ви кара да се тревожите и да се радвате едновременно.

Видео

Няма много видеоклипове, базирани на The Last of Us: Left Behind. Но след като гледате поне един, веднага искате да отидете в PlayStation Store и да изтеглите тази добавка, за да бъдете отново на мястото на главните герои на играта и да им помогнете да постигнат целта си.

Оригинален трейлър

Нова версия на трейлър

Разходка

За тези, които не искат да купят Left Behind по някаква причина, можем да ви посъветваме да изгледате пълното описание на играта. Отнема толкова много време в сравнение с основната игра, но ще видите всичко, което са изпитали главните герои на играта, особено Ели.
Можете също да гледате тези видеоклипове за тези, които се затрудняват да завършат някой от етапите на играта.

Първа част